Un article intéressant « l’École de psychologie s’associe à Ubisoft Québec » :
http://www.lefil.ulaval.ca/articles/interaction-intelligente-36091.html
Autant il nous semble que ce genre de partenariat ne peut qu’être particulièrement riche, autant se pose une question de fond : Quand les jeux s’adapteront à l’émotion du joueur, n’allons-nous pas perdre justement l’intérêt de confronter le joueur à des situations qui ne lui sont pas forcément agréables ?
La réponse est simple : oui, certainement pour les jeux commerciaux, non pour tout le reste, comme les Serious Game par exemple.
En effet, en partant du présupposé que cette expérience permettra de modéliser au moins un axe modifiable dynamiquement pour augmenter ou diminuer le plaisir de l’utilisateur (joueur en l’occurence), et en partant de l’autre présupposé que les capteurs de signes de plaisirs ou déplaisirs ne seront pas contraignants, de toute évidence, les jeux et programmes basés sur « la vente de divertissement » utiliseront au maximum ces systèmes.
D’autre part, dans un objectif d’apprentissage, il suffira de dynamiquement faire réagir le programme à l’opposé, c’est-à-dire mettre l’utilisateur dans des conditions désagréables et le forcer à persévérer.
Enfin il manque un aspect : Dans beaucoup de situations, le fait de vivre des moments désagréables, de les surmonter (ou pas), amène certaines personnalités à conclure que c’était « bien » quand même… Or, si le système s’adapte pour éviter les situations désagréables…
Ce sont donc de vraies questions qui s’avancent avec toutes les recherches basées sur la captations des émotions en fonctions de stimuli complexes parfaitement maîtrisés et reproductibles.